LA RICERCA

Il boom di esport e videogiochi: il settore vale 175 miliardi di dollari

I dati dello studio Cross Border Growth Capital. Con la pandemia esplodono i ricavi dei servizi in abbonamento. I gamer sono su scala mondiale 2,7 miliardi: la maggior parte in Asia, con l’Europa in seconda posizione

Pubblicato il 27 Apr 2021

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I ricavi generati dal mondo dei videogiochi nel 2020 ammontano a 175 miliardi di dollari, con 2,7 miliardi di gamer su scala globale distribuiti soprattutto in Asia (1,5 miliardi), Europa (386 milioni), Medio Oriente (377 milioni), Africa 266 milioni) e Nord e Sud America (210 milioni). E’ il quadro che emerge dallo studio “Gaming&Esports” realizzato da Cross Border Growth Capital, advisor specializzato in aumenti di capitale e operazioni di finanza straordinaria per startup e Pmi. Al successo dei videogames hanno contribuito nell’ultimo anno anche gli Esport, che hanno totalizzato oltre un miliardo di dollari di ricavi e si stima possano arrivare a 1,6 miliardi entro il 2024.

A trainare il trend positivo, secondo la ricerca, sono stati i servizi di videogiochi in abbonamento, con un +9% rispetto all’anno precedente. Tra i segmenti di maggior successo c’è poi quello dei giochi per smartphone, con il loro +13,3% sul 2019 e ricavi a 74 miliardi di dollari su scala globale. Tra i videogiochi più visti su Twitch si sono piazzati Among Us, League of Legends e Fortnite, mentre su Youtube sono state raggiunti i 100 miliardi di ore di visualizzazione su più di 40 milioni di canali di gaming.

Quanto agli esports, il trend che emerge con più forza è quello dei contanuti sponsorizzati, che rappresentano già la maggiore fonte di ricavi per il settore, totalizzando un fatturato di 584 milioni di dollari nel 2020, mentre per il 2021 le previsioni parlano di 641 milioni di dollari. In Italia, si prevede che il mercato nazionale raggiungerà i 40 milioni di euro di valore nel 2023, dai 16 del 2020.

A evidenziare le potenzialità degli Esport c’è ad esempio il fatto che negli ultimi mesi l’etichetta e la squadra competitiva Fnatic abbia raccolto 10 milioni di dollari in un round di investimento interno, concludendo successivamente una campagna crowdfunding milionaria per accelerare la crescita, mentre Overwolf, società legata al mondo del gaming, ha raccolto 52.5 milioni di euro per continuare a sviluppare la sua piattaforma. Un trend che è stato intercettato anche dalle società “tradizionali”, come dimostra il fatto che un numero crescente di squadre di calcio ha già lanciato la divisione “digitale”, spesso data in gestione a team competitivi Esports. Esempi italiani di questa tendenza sono Qlash, che è tra le principali società attive nel nostro Paese, fondata nel 2017 da Luca Pagano e Eugene Katchalov.

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