IL LABORATORIO

Education e tecnologie immersive: progetto Luiss-Meta per testare impatto

L’ateneo italiano coinvolto nell’ambito di un’iniziativa europea che vede in campo 5 istituzioni accademiche, esperti e think tank. Già effettuata una prima sperimentazione della durata di tre mesi a cui hanno preso parte circa 90 studenti del corso di Advanced Marketing Management. Riflettori sul metaverso

Pubblicato il 12 Apr 2023

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Qual è l’impatto delle tecnologie immersive sull’education? Sono strumenti utili per l’apprendimento? e in quale misura? L’Università Luiss Guido Carli di Roma è stata scelta da Meta – unica università italiana – nell’ambito di un progetto europeo che mira ad analizzare l’evoluzione dello scenario attraverso test sul campo e iniziative sperimentali. Cinque le istituzioni accademiche selezionate oltre ad una serie di esperti e think-tank – tra cui l’università di Glasgow, l’Esade di Barcellona, il France Immersive Learning e il Straightlabs in Germania.

Il 77% dei docenti favorevole all’extended reality

L’iniziativa che fa seguito ad una recente ricerca condotta dalla Xr Association e dalla International Society for technology in education da cui è emerso che il 77% degli insegnanti considera l’extended reality uno stimolo alla curiosità e al coinvolgimento degli studenti in classe. Partendo da queste considerazioni, i ricercatori della Luiss hanno iniziato a sperimentare le capacità e le potenzialità delle tecnologie immersive nei diversi contesti educativi.

Virtual reality, test di 3 mesi con 90 studenti

L’Università ha già consegnato un primo rapporto di ricerca focalizzandosi in particolare sulla misurazione dell’impatto della Virtual Reality nei processi di apprendimento e collaborazione in ambito manageriale. Dodici ricercatori della Libera Università Internazionale degli Studi Sociali, hanno condotto un test comparativo della durata di tre mesi tra realtà immersiva e ambiente 2D, al quale hanno preso parte circa 90 studenti del corso di Advanced Marketing Management dell’ateneo.

Gli studenti sono stati suddivisi in due gruppi e osservati mentre svolgevano alcune sessioni di team working online e discutevano un business case utilizzando le tecnologie immersive di Horizon Workrooms e quelle di un ambiente 2D. Ciascun gruppo ha sperimentato, in momenti diversi, entrambi gli ambienti di lavoro collaborativo. Uno dei gruppi ha interagito in Horizon Workrooms, l’altro con App 2D. Al termine di ogni sessione gli studenti hanno valutato la dimensione sociale, comportamentale, cognitiva, emotiva e di outcome (prestazione o grado di rappresentazione durante un’interazione sulle piattaforme online) di ciascuno dei due ambienti di lavoro.

I risultati del primo esperimento

Dal primo test è emerso che gli studenti percepiscono le interazioni in maniera più positiva e costruttiva, grazie alle tecnologie immersive, rispetto agli ambienti 2D. “Le tecnologie immersive incentivano positivamente le dimensioni sociali, comportamentali ed emotive dell’esperienza. Rispetto agli ambienti 2D gli studenti si sono sentiti maggiormente consapevoli della propria presenza online e più connessi con gli altri, con una conseguente maggiore predisposizione collaborativa e partecipativa nel meta-ambiente”, spiega la Luiss in una nota.

Uno dei risultati più significativi del test è la capacità delle tecnologie VR di generare un grande senso di telepresenza e separazione rispetto alla dimensione fisica: gli studenti hanno, infatti, sottolineato come negli spazi virtuali si siano sentiti molto più “dentro l’ambiente che stavano vedendo e ascoltando” e “coinvolti e immersi nell’esperienza”, rispetto agli ambienti 2D.

Il metaverso e l’education

“Crediamo che il metaverso avrà un impatto significativo nel campo dell’education, come dimostra il nostro studio accademico. In qualità di ricercatori dobbiamo ora concentrare i nostri sforzi nello studio rigoroso di più dimensioni, per garantire la massima efficacia in diversi contesti di apprendimento. In parallelo con la ricerca, infatti, stiamo attivamente sperimentando nuove forme di uso delle tecnologie al servizio dell’education stimolando in maniera costante la curiosità e l’immaginazione delle nostre studentesse e dei nostri studenti per coinvolgerli al meglio in nuove esperienze di apprendimento,  complementari ad una efficace applicazione della didattica tradizionale”, spiegano Simona Romani, Dean della Graduate School dell’Università Luiss, e Marco Francesco Mazzù, Professor of Practice di Marketing dell’Università Luiss.

“Le tecnologie immersive oggi vengono già utilizzate per insegnare e apprendere in modi nuovi ed entusiasmanti e hanno un enorme potenziale per trasformare il mondo dell’istruzione e della formazione. I primi studi accademici hanno rilevato che la VR può migliorare positivamente una serie di operazioni legate all’apprendimento, come la comprensione, la memorizzazione delle conoscenze, il coinvolgimento degli studenti, il livello di attenzione e la motivazione. Partnership come quella siglata con i ricercatori della Luiss Guido Carli, sono importanti per comprendere e sfruttare queste opportunità”, evidenzia Angelo Mazzetti, Responsabile Affari Istituzionali di Meta in Italia.

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