IL REPORT

Entertainment, mercato da 3 miliardi: vince il mix analogico-digitale

Report GfK Italia: un quinto degli shopper globali acquista nel negozio fisico perché può fare acquisti multipli contemporaneamente. Tra i web shopper, il 51% compra online per risparmiare

Pubblicato il 11 Lug 2016

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Cresce il comparto dell’entertainment che nel 2015 ha segnato un +5,3% per un fatturato complessivo di 2.897 milioni di euro. Il dato emerge da un report GfK Italia presentato in occasione dell’evento Aesvi (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), Fimi (Federazione Industria Musicale Italiana) e Univideo (Associazione degli Editori Audiovisivi).

L’incontro è stato l’occasione per industria e distribuzione di confrontarsi sulla dimensione dei mercati Entertainment, sul rapporto tra supporto fisico e supporto digitale e sulle caratteristiche dei consumatori.

Secondo lo studio lo scorso anno sono stati venduti 148 milioni di prodotti fisici dall’intero comparto che comprende libri, musica, videogiochi, home video.

“Si tratta di un mercato con segno positivo, con oltre 8,6 milioni di acquirenti stabili che dichiarano di acquistare regolarmente prodotti entertainment, sia per sé che come oggetto regalo (circa il 28%) – ha spiegato Barbara Riatti, Group Account Manager GfK Italia proseguendo: “I risultati del servizio Panel Consumer Entertainment che monitora settimanalmente le abitudini d’acquisto dei consumatori italiani, evidenzia come nel semestre ottobre 2015 – marzo 2016, oltre 20,6 milioni di acquirenti abbiano acquistato in media 4,6 pezzi con una spesa media di Euro 55,25.”

Si è posta quindi l’attenzione sul futuro della distribuzione partendo dall’analisi dell’acquisto fisico e digitale. Quest’ultimo, come ha evidenziato Antonio Besana, Deputy General Manager GfK, non sostituisce, ma si sovrappone al punto vendita tradizionale.

La convergenza digitale e la crisi economica hanno dato un potente scossone al processo di acquisto e i consumatori di conseguenza stanno cambiando il modo di acquistare. “Proprio per questo motivo – ha spiegato Besana – la distribuzione e l’industria devono trovare nuove modalità per conquistare i consumatori del presente e del futuro”.

Secondo le indagini di GfK, un quinto degli shopper globali acquista nel negozio fisico perché può fare acquisti multipli contemporaneamente e soddisfare la necessità di vedere e fare esperienza del prodotto prima di acquistarlo. Tra i web shopper, il 51% compra online per risparmiare.

Quali dunque i principali fattori di successo? “Convenienza, scelta, prezzo, esperienza. La sfida sarà nella ricerca di nuove modalità per esprimere e soddisfare tali fattori” ha concluso Besana.

“L’importante innovazione che ha investito il comparto musicale e lo sviluppo che ciò ha comportato per il mondo della musica – ha detto Enzo Mazza, ceo di Fimi – hanno generato un panorama inedito che determina nuove possibilità di crescita anche per il supporto fisico e la riscoperta del punto di vendita fisico come spazio esperienziale che il consumatore ricerca e condivide volentieri”.

“Il settore dei videogiochi è in continua evoluzione non soltanto dal punto di vista della tecnologia, ma anche dei contenuti, dell’esperienza di gioco e dei modelli di business. Il digitale sta crescendo, ma il fisico continua e continuerà ad avere un ruolo importante anche nel futuro – ha sottolineato Paolo Chisari, Presidente Aesvi – Per questo è fondamentale che industria e distribuzione lavorino insieme per cogliere le opportunità che il mercato dell’intrattenimento offre, in uno scenario sempre più fluido dove il consumatore di videogiochi è anche consumatore di musica e home video e viceversa”.

“Il mercato dell’home video quest’anno è in crescita, sia nella vendita dei supporti che nella vendita dei file digitali – ha rimarcato Lorenzo Ferrari Ardicini, Presidente Univideo – È da sempre un settore legato agli sviluppi tecnologici: dal dvd all’alta definizione fino all’ultra HD, il supporto fisico resta l’unico mezzo che assicura la massima qualità dell’esperienza, e per questo avrà sempre una marcia in più rispetto alla vendita digitale. Supporti video, musicali e Games insieme possono fare la differenza e dimostrano di essere complementari per il pubblico”.

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