Aziende, l’innovazione dei processi passa dalla “gamification”

Secondo Gartner il 50% delle maggiori imprese globali adotterà strumenti di gaming entro il 2015 per rivoluzionare le attività di gestione e marketing e fidelizzare i clienti

Pubblicato il 12 Apr 2011

Entro il 2015 il 50% delle organizzazion procederanno alla
“gamification” dei processi di innovazione aziendale. Lo
prevede Gartner, secondo cui entro il 2014 l’applicazione del
gaming a servizi di marketing per beni di consumo e fidelizzazione
della clientela avrà lo stesso peso di Facebook, eBay e Amazon.
Per allora, il 70% delle aziende che fanno parte dell’indice
“Global 2000” avrà messo a punto almeno un’applicazione
“gamificata”.

“La gamification definisce il trend sempre più diffuso di
utilizzare soluzioni di gaming in ambienti che non hanno nulla a
che fare con i giochi. Ad esempio, l’applicazione del gaming
all’innovazione, al marketing, al training, alla performance dei
dipendenti, alla salute e ai cambiamenti sociali – dice Brian
Burke, analista di Gartner – manager aziendali, Cio e
pianificatori It devono essere consapevoli e gestire il trend della
gamification del business, indirizzando i loro interlocutori e
contribuendo all’elaborazione delle opportunità del gaming
all’interno dell’azienda”.

Per esempio, nel Regno Unito il ministero del Lavoro e delle
Pensioni ha messo a punto un game innovative, si chiama Idea
Street, allo scopo di decentralizzare le potenziali fonti di
innovazione raccogliendo idee da un bacino di 120mila persone che
hanno a che fare con l’intera organizzazione. Idea Street è una
piattaforma di social collaboration munito di funzioni di gaming e
di un “buzz index”. Nel giro di 18 mesi, Idea Street ha
raccolto 4.500 utenti, che hanno generato 1.500 idee, 63 delle quli
sono state selezionate e stanno andando avanti verso
l’implementazione.

Altri esempi, riguardano l’Eesercito americano, che utilizza un
video game come strumento di reclutamento, oppure la Banca
Mondiale, che sponsorizza Evoke, un game che raccoglie idee di
massa dai giocatori che giocano a livello globale, per risolvere
sfide sociali di grande portata.

Gli obiettivi della “gamification” sono quelli di ottenere
maggiori livelli di compartecipazione, cambiamenti di
comportamento, stimolo all’innovazione. Le opportunità per le
aziende sono grandi – dal fatto di avere clienti più coinvolti,
moltiplicare le fonti potenziali di innovazione e migliorare la
performance del personale. Quattro i vantaggi concreti della
gamification, secondo Gartner: 1) Velocizzare i feedback
dell’utenza aziendale, stimolandone l’innovazione. 2) Regole
del gioco ben definite rispetto alla confusione del mondo reale. 3)
Una storia avvincente, in confronto alle attività di tutti i
giorni che raramente sono coinvolgenti 4) Obiettivi più semplici
da raggiungere.

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