Il settore degli eSports e dello streaming delle competizioni tra videogiocatori è destinato a una crescita impetuosa nei prossimi quattro anni, e potrebbe arrivare a toccare il +70%, passando dal valore attuale, quello di 2,1 miliardi di dollari, a quello di 3,6 miliardi di dollari nel 2025. A fare la previsione sul mercato globale degli eSports è un recente studio pubblicato da Juniper Research, “eSports & Games Streaming: Emerging Opportunities & Market Forecasts 2021-2025”.
A guidare questa crescita del mercato globale, secondo la ricerca, sarà la spesa degli utenti per servizi a sottoscrizione offerti dalle piattaforme di streaming insieme agli introiti pubblicitari dovuti proprio ai contenuti trasmessi . In ogni caso, secondo i ricercatori di Juniper, è il momento per gli stakeholders di investire anche in altre aree che potrebbero consentire la generazione di profitti, come ad esempio i diritti di trasmissione delle competizioni e la vendita di biglietti per assistere dal vivo alle competizioni, mentre la politica delle sponsorship, con al ricerca di partnership ad alto valore aggiunto, potrebbe essere uno degli elementi fondamentali per lo sviluppo futuro del settore.
Secondo la ricerca inoltre il pubblico degli eSports arriverà nel 2025 a essere di oltre un miliardo di persone, aumentando quindi sensibilmente rispetto alle 800 mila persone di oggi, arrivando quindi a interessare un abitante del pianeta su nove. L’area dove il numero degli appassionati è maggiore è quella della Regione Asia-Pacifico, dove nel 2025 risiederanno il 50% degli appassionati e degli spettatori, mentre la crescita più forte si registrerà in America Latina, dove nel 2025 si prevede ci saranno oltre 130 milioni di spettatori di competizioni di eSports e giochi online.
“Le piattaforme di streaming che otterranno più successo – spiega Saidat Giwa-Osagie, coautore dello studio – saranno quelle che potranno offrire prodotti differenti a seconda delle regioni geografiche a cui si riferiscono, coinvolgendo gli streamer locali più popolari e i giochi di maggiore successo nei loro eventi”.
Il crescente interesse degli utenti provocherà infine una competizione sempre più serrata tra le diverse piattaforme, a partire da Twitch e YouTube, che avranno l’obiettivo di coinvolgere sempre nuovi spettatori, proprio come accade più in generale per l’entertainment.
Proprio sugli eSports si è consumata negli ultimi giorni una polemica che ha coinvolto il neoministro per le politiche giovanili, Fabiana Dadone, e Forza Italia. Congratulandosi per la vittoria dei mondiali di Starcraft2, un gioco di Real Life Strategy, ottenuta dal 18enne Valerio Romiti, che si è aggiudicato un montepremi da 65mila dollari. In una chiacchierata con il giovane su Twitch la ministra ha affermato che “Gli esports dovrebbero essere riconosciuti, come accade all’estero, anche in Italia. Qui vengono visti da molti ancora con un po’ di sospetto. Le federazioni devono entrare in contatto con la politica per far conoscere gli eSports che possono essere utili anche per lo studio, per imparare a gestire la pressione, per imparare le lingue e molto altro”. Quanto all’eventualità di corsi a scuola, nel pomeriggio, proprio per diffondere la cultura degli eSports Fabiana Dadone è stata possibilista: “Ci si può pensare”, ha risposto. Una presa di posizione che non è piaciuta ad Andrea Cangini, capogruppo di Forza Italia in commissione Istruzione: “Sedentarietà e dipendenza da digitale sono i mali dell’epoca che affliggono i più giovani – ha replicato – Incoraggiare l’uso dei videogiochi introducendo ‘corsi di gaming’ nelle scuole è una follia che mi auguro verrà giudicata tale dal ministro dell’Istruzione”.
Che sport e digitale siano siano due settori che possono potenzialmente andare bene a braccetto lo testimonia anche la recente istituzione del percorso di formazione per il business Digital & Entrepreneurship in Sports, realizzato da LVenture Group in collaborazione con SKS365 attraverso il suo brand dedicato alla CSR, Training Program. Al percorso partecipano 30 ex sportivi professionisti che provengono dalle massime categorie nelle loro rispettive discipline sportive e sono stati tra i protagonisti, durante la carriera, delle più importanti competizioni nazionali e internazionali, che potranno integrare le competenze e attitudini acquisite ‘sul campo’ con nuovi strumenti per lanciarsi nel mondo dell’imprenditoria digitale con un progetto personale di business, o dare un boost alla loro nuova carriera.
Tra i partecipanti al programma, anche sportivi del calibro di Stephen Makinwa, 120 presenze e 16 goal in Serie A tra Lazio, Chievo Verona, Reggina, Palermo, Genoa e Atalanta; Giovanbattista Venditti, 44 caps e 8 mete con la nazionale italiana di Rugby; gli ex-olimpionici del baseball e del pentathlon moderno Roberto Cabalisti e Stefano Pecci.