IL REPORT

Il digitale spinge l’Entertainment & Media, boom della virtual reality

Nel 2021 il settore arriva a 2,3 trilioni e batte la crescita del Pil mondiale dopo il calo dovuto al Covid. Impennata del 36% per i contenuti basati sulla VR. Gaming ed e-sports destinati a valere 324 miliardi di dollari nel 2026. In aumento del 22,8% il consumo di streaming. Lo scenario disegnato da Pwc Global

Pubblicato il 22 Giu 2022

Schermata 2022-06-22 alle 13.27.20

Il digitale dà l’assist al settore Entertainment & Media che a livello globale registra un’impennata storica dopo il calo legato alla pandemia. Nel 2021 i ricavi sono aumentati del 10,4% passando da 2,12 trilioni di dollari a 2,34 trilioni di dollari. Emerge dal PwC Global Entertainment&Media Outlook 2022-2026, secondo cui è la virtual reality a segnare la crescita più alta (36%) mentre gaming ed e-sports si preparano a diventare un business da 324 miliardi di dollari nel 2026.

Il “super-business” di gaming ed e-sports

Il fatturato mondiale della componente gaming ed e-sports ammonta a 215,6 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che crescerà del 8,5% nel 2026 raggiungendo i 323,5 miliardi di dollari. L’area Asia-Pacifico ha generato la maggior parte del fatturato nel 2021 con 109,4 miliardi di dollari, quasi il doppio del Nord America, 2° regione per ricavi. Il gaming è la terza categoria di contenuti E&M che consuma più dati, dopo i video e le comunicazioni.

Realtà virtuale in fortissima crescita

La VR continua ad essere il segmento E&M in più rapida crescita, anche se ha una base di consumatori relativamente ristretta. La spesa globale per la VR è aumentata del +36% su base annua nel 2021, raggiungendo un totale di 2,6 miliardi di dollari, dopo la crescita del 39% registrata nel 2020. Si stima una crescita con Cagr del 24% tra il 2021 e il 2026, che porterà il segmento ad un valore di 7,6 miliardi di dollari. I contenuti da gaming sono il principale contributore ai ricavi della VR: dopo aver raggiunto 1,9 miliardi di dollari nel 2021, si stima che il loro valore raggiunga 6,5 miliardi di dollari nel 2026, pari all’85% del fatturato totale della VR.

Pubblicità, nel 2026 mercato da 1 trilione di dollari

La penetrazione nel mondo digitale rende la pubblicità una categoria dominante nel settore. Dopo un calo del 7% nel 2020, il segmento è cresciuto del 22,6% nel 2021, cubando 747,2 miliardi di dollari. Trainata quasi interamente dal digital, la pubblicità è destinata a crescere con un Cagr del +6,6% fino al 2026. L’incremento dei ricavi pubblicitari su Internet è ancora più rapido, con un Cagr del +9,1%. Nel 2026 PwC prevede che il valore del mercato pubblicitario raggiunga 1 trilione di dollari, diventando il più grande flusso di ricavi E&M e superando la spesa consumer e l’Internet access.

Streaming contro Tv tradizionale

Dopo una crescita del 35,4% nel 2020, i contenuti Over-the-top sono aumentati del 22,8% nel 2021 con ricavi pari a 79,1 miliardi di dollari. Secondo il report il ritmo di crescita dei ricavi Ott si modererà leggermente nei prossimi anni, con un Cagr stimato del +7,6% fino al 2026 e ricavi pari a 114,1 miliardi di dollari.

Continua invece la flessione della TV tradizionale con un Cagr del -0,8%. Nonostante l’impatto dello streaming e al netto di un trend di lento declino, la TV tradizionale riesce ancora a generare considerevoli ricavi. PwC stima che i ricavi mondiali del comparto passeranno da 231 miliardi di dollari generati nel 2021 a 222,1 miliardi di dollari entro il 2026 (Cagr -0,8%).

Lo streaming traina anche il mercato dei concerti. La musica dal vivo supererà i livelli pre-pandemia nel 2024. Gli abbonamenti ai servizi di streaming musicale digitale stanno guidando la crescita del settore i cui ricavi saliranno dai 36,1 miliardi di dollari registrati nel 2021 a 45,8 miliardi di dollari nel 2026.

Consumo di dati, nel 2026 8,1 milioni di petabyte

L’aumento della quantità di contenuti disponibili sta alimentando il consumo dei dati. Nel 2021 sono stati consumati 2,6 milioni di petabyte di dati e si prevede un aumento a 8,1 milioni di PB entro il 2026 (+26%). Il gaming sarà il settore che consumerà più dati con un Cagr del +29,6%. I dispositivi mobili cresceranno tra il 2021 e il 2026 con un aumento del +28,8% e un consumo di dati mobili che dovrebbe passare da 1,1 milioni di PB a 3,8 milioni di PB.

Capobianco: “I dati al centro della sfida digitale”

“La stampa di settore tende a concentrarsi sulle aziende che hanno dominato il settore E&M – spiega Maria Teresa Capobianco, Tmt Leader, PwC Italia –, ma sono le scelte che miliardi di consumatori fanno su dove investire il loro tempo, la loro attenzione e il loro denaro che alimentano la trasformazione del settore e guidano le tendenze. Stiamo assistendo all’emergere di una base di consumatori E&M più giovane, più digitale e più interessata allo streaming e al gaming rispetto all’attuale popolazione di consumatori. Questi trend stanno plasmando il futuro del settore”.

“I modelli online . aggiunge Capobianco – pongono al centro della sfida i contenuti e la qualità dei servizi che le piattaforme sono in grado di offrire. I dati sono centrali e uno dei grandi interrogativi riguarda la capacità di gestire le informazioni per guidare organizzazioni vincenti. Conquistare e mantenere le quote di un mercato mondiale che prevediamo raggiunga quasi i 3 trilioni di dollari a livello mondiale siignifica offrire qualità attraverso contenuti e modelli operativi in grado di gestire i fabbisogni di un mercato globale eclettico”.

Il Nord America domina la spesa pro capite

A livello regionale, il Nord America detiene la più alta spesa pro capite con 2.229 dollari, quasi il doppio rispetto ai 1.158 dollari dell’Europa occidentale. Al contrario, l’Apac che nel 2021 era la più grande regione di E&M per fatturato con 844,7 miliardi di dollari, ha una spesa pro capite di 224 dollari. In Medio Oriente e in Africa si registra la spesa pro capite più bassa a livello mondiale, con 82 dollari.

I primi dieci mercati in crescita per sono invece concentrati in America Latina, Medio Oriente, Africa e Asia, con i contenuti Ott e il gaming che trainano l’incremento dei ricavi, seguiti da e-sports e cinema. Turchia (CAGR stimato del +14,2%), Argentina (+10,4%), India (+9,1%) e Nigeria (+8,8%) sono ai primi posti per le prospettive di crescita della spesa dei consumatori E&M nel quinquennio di previsione.

Le attese sul metaverso

Col tempo, si legge nel report, “gran parte dei ricavi associati al gaming, alle performance musicali, alla pubblicità e persino all’e-commerce potrebbero migrare nel metaverso”. Attualmente la VR è uno dei segmenti più ristretti tra quelli monitorati, ma l’aumento del 36% della spesa globale nell’ultimo anno è un indizio del suo potenziale a lungo termine. Secondo le analisi di PwC, il numero headset passerà da 21,6 milioni nel 2021 a 65,9 milioni nel 2026.

“L’impressionante crescita del settore E&M ed il suo potenziale porteranno ad un’enorme volatilità che potrebbe condurre ad una forte concorrenza tra le aziende all’interno di diversi settori, tra le aree geografiche e le generazioni – conclude Capobianco -. Per le aziende, l’intensa competizione e la continua ricerca dell’elemento disruptive rimarranno all’ordine del giorno. I nostri dati mostrano che il mix tra investimenti pubblicitari e spesa del consumatore sta cambiando rapidamente. Ogni attività all’interno del settore E&M è destinata a subire forti cambiamenti. La sfida e l’obiettivo devono essere quelli di comprendere il proprio consumatore per cogliere le opportunità del mercato”.

Valuta la qualità di questo articolo

La tua opinione è importante per noi!

Articoli correlati