OSSERVATORIO POLIMI

Metaverso: in Italia si smorza l’hype, progetti in calo nel B2B. Valsecchi: “I tempi non sono maturi”



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Rispetto al 2023 si registra una contrazione del 24% delle iniziative. Va meglio sul fronte B2C con l’education a fare da traino, poi retail e turismo. “Le tecnologie di extended reality e i mondi virtuali stanno evolvendo velocemente, creando esperienze fisico-digitali sempre più integrate”

Pubblicato il 18 apr 2024



metaverso Polimi

Realtà aumentata, mista e virtuale: dal 2020 ad oggi, in Italia si registrano 482 progetti di extended reality, dentro e fuori i mondi virtuali, di cui 108 nati nel 2023, in calo del 18% rispetto al numero di nuove iniziative emerse nel 2022, un segnale che l’hype intorno al metaverso è scemato. Questo non vuol dire che la tecnologia sia accantonata, ma che i tempi per l’adozione di massa non sono ancori maturi, come emerge dalla ricerca dell’Osservatorio Extended reality & metaverse della School of Management del Politecnico di Milano.

Tuttavia, pur senza i riflettori accesi come nel 2022, dovuti al momento di massima pubblicizzazione della novità del metaverso, nel 2023 l’offerta legata all’extended reality (realtà aumentata, mista e virtuale) ha registrato passi in avanti importanti. I big player, tra cui finalmente Apple, hanno sviluppato nuovi dispositivi e servizi per la nuova frontiera dell’interazione fisico-digitale.

La Commissione europea ha presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi virtuali. A livello mondiale oggi l’Osservatorio ha contato 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme per la realizzazione di ambienti privati (le Metaverse as a service platform), e i progetti sviluppati al loro interno sono 736 dal 2018 ad oggi (di cui 71 in Italia).

“Diversamente da quanto potrebbe sembrare, il mondo dell’extended reality nell’ultimo anno è rimasto tutt’altro che fermo, ma ha lavorato per potenziare le tecnologie e fare passi avanti verso una nuova frontiera dell’interazione online che consentirà nuove esperienze immersive e interattive“, spiega Marta Valsecchi, Direttrice dell’Osservatorio Extended reality & metaverse. “Sebbene i tempi per il metaverso non siano ancora maturi e probabilmente non lo saranno ancora per diversi anni, le tecnologie di Extended reality e i mondi virtuali, che ne costituiscono le fondamenta, sono già una realtà e stanno evolvendo velocemente, creando esperienze fisico-digitali sempre più integrate”.

Extended reality in Italia, le applicazioni

Se si allarga l’analisi non solo ai progetti sviluppati nei mondi virtuali, in Italia si contano 482 progetti di Extended reality a partire dal 2020, di cui 301 progetti in ambito B2c e 181 in ambito B2b/B2e. Di questi, 71 sono all’interno di mondi virtuali.

Nel 2023 sono stati realizzati 74 nuovi progetti B2c, di cui il 22% nell’education, con la creazione di aule virtuali per la formazione e le lezioni degli studenti sviluppate da diverse università, il 18% nel retail e un altro 18% nel turismo. Si diffondono in particolare progetti che permettono all’utente di fruire di esperienze o eventi realizzati interamente con tecnologie di Extended reality ed esperienze per aumentare la visibilità del brand.

Nel B2b il numero di progetti è limitato, anche se le iniziative aziendali sono spesso coperte da accordi di riservatezza: si contano 34 nuovi progetti nel 2023 (in calo del 24% rispetto al numero di progetti sviluppati nel 2022), in particolare soluzioni di collaborazione e cooperazione tra i dipendenti nel manifatturiero o iniziative Hr in società di consulenza.

Sia nel B2c, che nel B2b si registra una crescita di progetti in settori prima marginali come Pa, sport e trasporti, a dimostrazione di una maggiore diffusione delle tecnologie di Extended reality in ambiti nuovi.

I visori e gli utilizzi: dal gaming agli showroom virtuali

Sono, però, ancora pochi gli italiani che utilizzano frequentemente e con abitudine queste tecnologie: sebbene oltre il 50% degli internet user italiani dichiari di conoscere almeno un mondo virtuale (il 70% se si considerano le fasce più giovani), tale percentuale è legata essenzialmente ai mondi gaming (Fortnite, Minecraft, Roblox). Inoltre, solo poco più di un utente su quattro è entrato all’interno almeno di un mondo virtuale nell’ultimo anno e la gran parte di questi ha frequentato un solo mondo.

La maggior parte degli accessi avviene principalmente da Pc. La diffusione dei visori è invece ancora limitata: ad oggi meno di 500mila italiani ne possiedono uno. La barriera principale è il costo elevato, seguita da una mancanza di servizi e applicazioni percepiti di valore.

Più in generale, nel nostro Paese un utente internet su quattro ha sperimentato nell’ultimo anno la realtà aumentata/mista o la realtà virtuale, ma oltre metà vorrebbe provarle. Escludendo gli ambiti gaming e social, gli utilizzi principali sono stati la visualizzazione di prodotti in ambiente domestico, l’accesso a informazioni aggiuntive (ad esempio nei siti turistici), la visita di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour, con un’esperienza positiva per il 95% degli utenti.

Big tech protagoniste, istituzioni al lavoro

“A livello mondiale, le principali big tech stanno investendo per assumere un ruolo importante nel mercato, mentre le istituzioni non vogliono perdere il controllo su un fenomeno potenzialmente disruptive”, afferma Valeria Portale, Direttrice dell’Osservatorio Extended reality & metaverso. “Il lancio di nuovi visori ha segnato un punto di discontinuità con il passato: Apple è entrata ufficialmente nel mercato, Meta ha lanciato il suo nuovo visore ed entrambe hanno lavorato sull’integrazione di applicazioni all’interno dei loro device con partnership importanti, mentre grandi aziende dell’offerta e della domanda hanno realizzato cambi di strategia e nuove realtà sono entrate nel mercato. A luglio 2023 la Commissione europea ha presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi virtuali. Sebbene vi sia ancora confusione su come verrà chiamata questa nuova frontiera delle esperienze immersive (metaverso, spatial computing, web4…), vi è la certezza che big tech e istituzioni lo stanno studiando e monitorando”.

Le tecnologie correlate: blockchain, spacial computing e Ai

“Il metaverso, o comunque si chiamerà, è ancora in fase di realizzazione e il suo sviluppo potrà essere facilitato dall’evoluzione di altre tecnologie“, aggiunge Riccardo Mangiaracina, Responsabile scientifico dell’Osservatorio Extended reality & metaverso. “Tra queste ci sono la blockchain, che favorirà l’interoperabilità tra i mondi virtuali; lo spatial computing, che faciliterà il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti virtuali e le interazioni degli utenti; l’intelligenza artificiale, che renderà più efficienti i processi di creazione e personalizzazione di ambienti, personaggi e oggetti digitali, permetterà di utilizzare assistenti virtuali nei mondi (attraverso avatar bot gestiti dall’Ai) e di ottimizzare i processi industriali, integrando strumenti di computer vision alla visualizzazione attraverso dispositivi di Xr”.

Il metaverso as a service e la crescita del B2b

A livello internazionale sono stati individuati 130 mondi pubblici e 119 piattaforme per la realizzazione di ambienti privati (Maas – metaverse as a service). Rispetto al 2022 si osserva una riduzione con un maggior numero di mondi dismessi rispetto a quelli nascenti, ma non siamo ancora in una fase di vera razionalizzazione perché il mercato è agli inizi. A partire dal 2018 sono 526 i progetti sviluppati a livello internazionale nei 130 mondi virtuali pubblici analizzati e 210 quelli sulle piattaforme Maas, per 736 progetti censiti in totale.

Quasi metà di tutti i progetti (45%) è stata sviluppata nel 2022, l’anno dell’hype sul metaverso. I progetti del 2023 sono 176, contro i 328 dell’anno precedente. Diminuiscono in particolare quelli rivolti al consumatore finale (-59%) mentre crescono quelli B2b/B2e (+104%). I nuovi progetti B2c sembrano però essere più strutturati, eterogenei per finalità e inquadrati in una logica di sviluppo continuo: ad esempio nel 2023 solo il 34% dei progetti è temporaneo, nel 2022 era il 51%.

I mondi pubblici sono di tre tipi: le Rooms (58%), come Roblox e Spatial, suddivisi in stanze non continue e separate; gli Open world (32%), come Decentraland e The Sandbox, ambienti unici che si estendono su un’unica mappa; i mondi Hybrid (10%), come The Nemesis e Coderblock, in grado di offrire un accesso sia in stanze sia attraverso un’unica mappa.

Le Maas, per aziende che intendono realizzare ambienti per i propri clienti o dipendenti, sviluppano soluzioni basate su stanze separate e accessibili tramite uno specifico invito o comunque tramite l’autorizzazione dell’azienda.

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