L'INDAGINE

Metaverso, un giovane gamer su due lo preferisce alla realtà

Una analisi di Bain&company rivela alcuni trend tra le nuove generazioni tra i 13 e i 17 anni. Il 53% dei ragazzi che giocano ai videogiochi sceglierebbe in eredità una villetta virtuale anziché una reale

Pubblicato il 04 Ago 2022

metaverso serie A

I giovani tra i 13 e i 17 anni passano più tempo sui videogiochi che sui social media, davanti alla TV o qualsiasi altro mezzo di comunicazione e intrattenimento. Ecco cosa emerge da una nuova analisi di Bain & Company sul mondo del metaverso, che ha identificato i trend più rilevanti delle nuove generazioni e gli impatti sull’intero ecosistema dell’intrattenimento e comunicazione a livello globale. Circa la metà dei giocatori di età giovane ha dichiarato che preferirebbe giocare online con i propri amici online piuttosto che di persona. Non solo: il 53% di essi preferirebbe ereditare una casa vacanze nel metaverso che su un’isola esotica.

Questo è solo un esempio di come le preferenze dei giocatori stiano plasmando, in chiave virtuale, il mondo dell’intrattenimento. Le fasce emergenti dei nuovi giovani sotto i 18 anni nono solo trascorrano mediamente 12 ore e mezzo a settimana tra i videogiochi, +15% rispetto alla fascia solo di poco più adulta dei 18-24 anni; ma soprattutto spendono quasi il doppio all’interno del mataverso del gaming. Spesa che si attesta oggi su una media di 42$ al mese, ben oltre la spesa di un abbonamento mensile a piattaforme di intrattenimento TV o di telecomunicazione, ed è destinata ad aumentare significativamente in futuro”, ha spiegato Mauro Colopi, Partner di Bain & Company.

Questo profit pool emergente e il cambiamento delle preferenze di vita digitale delle nuove generazioni genera delle importanti implicazioni sia per le aziende che direttamente operano in questi mercato delle esperienze di gioco, sia per le aziende dell’intrattenimento e per i professionisti del marketing che vedono i confini del metaverso e del gaming come nuove terre di frontiera, da conquistare per l’organizzazione di eventi, community building ed esperienze digitali differenzianti”, ha proseguito Colopi.

Perché il metaverso piace ai giovani

Ma perché ai più giovani piace il metaverso? Le caratteristiche preferite, stando all’analisi, sono l’aspetto immersivo, social, che permette ai giocatori di essere creatori attivi, la fruibilità su qualsiasi dispositivo, e l’offerta di acquisti in-game. Tra queste, le prime due caratteristiche sono quelle che risultano di maggior appeal per i consumatori più giovani. Sebbene la maggior parte di queste caratteristiche sia importante sia per i giocatori più giovani che per gli adulti, si notano alcune differenze. Infatti, tra i giocatori più adulti, sono il 34% attribuisce importanza alla possibilità di effettuare acquisti all’interno del gioco, contro il 44% fra i più giovani. Il sondaggio ha rilevato che il 56% dei giocatori più giovani è a proprio agio nel pagare per sbloccare e ottenere funzionalità che migliorano le performance di gioco, mentre i giocatori più anziani non lo sono.

I giovani giocatori”, ha aggiunto Colopi, “tendono ad essere già oggi più interessati e attivi nel metaverso rispetto alla fascia più adulta, che va dai 18 ai 34 anni e mostrano una propensione più elevata ad aumentare il tempo che trascorreranno in maniera immersiva nel prossimo futuro. Tempo trascorso nel metaverso non solo per giocare, ma anche per socializzare, creare oggetti e talvolta anche partecipare ad eventi”.

 Gli sviluppatori e le case che riescono ad ascoltare e rispondere ai feedback dei giocatori più giovani potranno beneficiare dell’interesse della Gen Z, più propensa ad esempio a giocare online per competere con amici, familiari e sconosciuti, rispetto ai giocatori adulti che tendono a giocare per divertimento e sono più propensi a giocare da soli.

I progressi della tecnologia continueranno a svolgere un ruolo importante nell’offrire esperienze di gioco più realistiche e avvincenti. La creazione di esperienze divertenti e coinvolgenti rimarrà di primaria importanza. Questo imperativo fondamentale non cambierà, ma queste esperienze dovranno abbracciare le preferenze dei giocatori più giovani. I giochi casual, i giochi per dispositivi mobili o i giochi sportivi su licenza continueranno a rappresentare una parte importante del mercato. Ma non saranno solo questi a guidare l’economia del settore”, ha concluso. La costruzione e la gestione di giochi multiesperienziali nel metaverso richiederà investimenti rilevanti, considerando che il costo medio per costruire un gioco di classe AAA è già superiore agli 80 milioni di dollari.

 

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