Per tutti coloro che non hanno visto un film come il Tagliaerbe (da un romanzo di Stephen King), la spiegazione su cosa sia la realtà virtuale è semplice, essa, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva ed è proprio quest’ultimo termine che sta assumendo un significato sempre più complesso, tanto che nel futuro tenderà ad avere una nuova definizione, a partire dalla realtà aumentata dei Google Glass a quella virtuale degli Oculus Rift.
Sviluppati dalla Oculus VR, società fondata da Palmer Luckey e Brendan Iribe, attraverso una campagna di successo su Kickstarter che riuscì inizialmente a raccogliere 2,4 Milioni di dollari, finchè nel Marzo del 2014 ci fu il grande salto con l’acquisizione da parte di Facebook per ben 2 Miliardi di dollari.
Tecnicamente i nuovi Oculus Rift nella loro ultima versione, Developer Kit 2, utilizzano un display Oled con una bassa persistenza per eliminare motion blur e vibrazioni, due dei maggiori fattori che possono portare eventuali fastidi agli utilizzatori. Il display ha una risoluzione 960 x 1080 per occhio, una frequenza di aggiornamento 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz e una persistenza 2 ms, 3 ms. Dotati di sensori come il giroscopio, l’accelerometro e il magnetometro, hanno una frequenza di aggiornamento 1000 Hz e supportano: Windows, Mac OS X e Linux.
L’uso del casco è affascinante, anche se può dare un po’ di fastidio agli occhi se non lo si regola bene; attualmente esistono molte demo create dai developer di tutto il mondo che si trovano facilmente se si possiede un computer Windows, più difficilmente se si ha un Mac, pochissimo per chi utilizza Linux; la vetrina principale per trovare queste dimostrazioni è il sito della Oculus dove giornalmente nascono i nuovi progetti degli utenti.
La forza del casco e la sua reputazione fanno di Oculus VR il primo marchio di realtà virtuale, anche la qualità del prodotto e la connessione profonda con gli sviluppatori sono un eccellente vantaggio, dall’altro però l’unica compatibilità con Windows, Mac OS X e Linux e l’uso problematico dovuto ai cavi e all’ingombro potrebbe essere considerata allo stato attuale una debolezza. Anche la Sony ha avviato un suo progetto di realtà virtuale di nome “Morpheus”, i cui esiti si dovrebbero intravedere in modo più sostanzioso verso il 2015 e sembrerebbe che Samsung (forse proprio con l’aiuto di Oculus VR) con il suo piccolo casco denominato “Moonlight” voglia entrare in questo business sfruttando il display, l’hardware e la fotocamera dello smartphone.
Gli sviluppi futuri di questa tecnologia sono molteplici, il più classico è quello dei videogiochi, ma altri e più avveniristici sono quelli che escono fuori dagli schemi, infatti la vera opportunità è sicuramente il numero potenziale di mercati con cui il casco Oculus Rift potrebbe interagire, ad esempio:
Giochi: Sony andrà a prendersi la fetta di mercato nei giochi della sua console, ma è chiaro che gli Oculus Rift riempiranno quella non trascurabile sulle piattaforme Windows, Mac OS X e Linux.
Social network: la recente acquisizione da parte di Facebook di Oculus VR getta le basi sui futuri sviluppi nel modo di interfacciarsi con il mondo social.
Conference call: le applicazioni nel campo delle teleconferenze possono radicalmente cambiare il settore, nelle call sia private che business, immergendo l’utente direttamente nella stanza a chilometri di distanza.
E-commerce: comprare online potrebbe creare un’esperienza completa, non più semplicemente davanti ad uno schermo, ma passeggiando per negozi.
Turismo virtuale: forse magari più come un gioco educativo che un vero turismo, ma già adesso esiste un’interessante applicazione creata per vedere Google Street View con gli Oculus Rift e questa ci da un’idea di come potrebbe essere un turismo/gioco basato sul casco, facendoci virtualmente passeggiare per le strade di New York, dentro al Colosseo o nuotare sotto la Grande Barriera Corallina.
Media e Televisione: la recente App creata da Netflix nel loro “Hack Day” per la gestione remota del cambio dei canali televisi attraverso gli Oculus Rift è solo la punta di un futuro mercato in cui gli stessi film potrebbero essere girati con telecamere a 360 gradi, portando lo spettatore all’interno dei film e facendolo magari interagire in prima persona. Questo scenario potrebbe anche andare oltre, immergendo l’utente dentro un evento sportivo e facendolo trovare seduto allo stadio con un posto virtuale in prima fila.
Inizialmente gli altri concorrenti cercheranno di imitare il modello di Oculus Rift e come data per un inizio si potrebbe pensare al 2015 ovvero il previsto lancio commerciale del casco della Sony, tale rivalità all’inizio credo si dipanerà molto probabilmente su diversi segmenti: la console per la Sony, gli smartphone per la Samsung, i personal computer per l’Oculus VR. E’ chiaro che nei prossimi anni se la realtà virtuale riuscirà a diventare un nuovo fattore in grado di accompagnarci giornalmente nella vita quotidiana, la sfida per entrare in questo nuovo mercato sarà molto forte, a quel punto anche altri big, oltre ai presenti, premeranno per avere un posto reale e non virtuale in prima fila.