INNOVAZIONE

Realtà aumentata, aziende pronte alla sfida. Ma c’è l’incognita e-skill

Secondo un report Capgemini la tecnologia ha un potenziale più elevato rispetto alla realtà virtuale e diventerà di uso comune nei prossimi 3 anni. Ma la crescita potrebbe essere frenata dalla carenza di competenze interne e dalla mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end

Pubblicato il 07 Set 2018

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La realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR) diventeranno di uso comune in azienda entro 3 anni. La previsione emerge dal nuovo report del Capgemini Research Institute “Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment” , secondo cui l’82% delle aziende che attualmente utilizza queste due tecnologie dichiara di aver riscontrato benefici pari o superiori alle proprie attese. Tuttavia, la carenza di competenze interne e la mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end rappresentano forti barriere alla crescita.

Il report, che ha censito, oltre 700 dirigenti di aziende attive nei settori automobilistico, manifatturiero e delle utility, ha rilevato che il 50% delle imprese che non hanno ancora implementato soluzioni di realtà aumentata e virtuale, ha in programma di iniziare ad esplorare il loro potenziale all’interno delle proprie operations entro i prossimi tre anni, ad esempio utilizzando l’AR per accedere da remoto a servizi di supporto in tempo reale su dispositivi portatili o indossabili, oppure usando la VR per la formazione dei dipendenti. Il 46% degli intervistati ritiene che queste tecnologie saranno largamente impiegate dalle proprie aziende entro i prossimi tre anni, mentre il 38% afferma che la loro implementazione si affermerà dai tre ai prossimi cinque anni.

Nonostante la realtà aumentata sia più difficile da implementare, le aziende la ritengono più vantaggiosa della realtà virtuale: l’AR genera benefici in termini di produttività grazie alla semplificazione dei flussi di lavoro, citando ad esempio il caso dei tecnici Porsche che utilizzano occhiali per la realtà aumentata sulle cui lenti sono proiettati, volta per volta, comunicazioni e grafici, consentendo inoltre a esperti da remoto di visualizzare le stesse informazioni a disposizione del tecnico e fornire un feedback in tempo reale. Questa soluzione può diminuire i tempi di fornitura del servizio fino al 40%. La realtà virtuale comporta un aumento dell’efficienza e della sicurezza e aiuta a gestire le complessità dei task, aumentando così la produttività.

Lo studio evidenzia ad esempio che la realtà virtuale è utilizzata da Airbus per integrare mock-up digitali negli ambienti di produzione, consentendo agli addetti al montaggio di salire a bordo virtualmente di modelli in 3D degli stessi aeromobili che stanno costruendo. Questo consente di ridurre il tempo necessario per tutti i controlli da tre settimane a tre giorni. Inoltre, secondo il rapporto, almeno tre su quattro (75%) delle aziende che hanno implementato AR/VR su larga scala possono attestare di aver ottenuto benefici operativi superiori al 10%.

I settori automobilistico, manifatturiero e dei servizi pubblici utilizzano principalmente l’AR e la VR per la riparazione e la manutenzione, oltre che per la progettazione e l’assemblaggio. Tra il 29% e il 31% delle aziende che utilizzano l’AR e/o la VR lo fanno nell’ambito della riparazione e manutenzione, in particolare per consultare materiali di riferimento in formato digitale (31%), cercare un esperto in remoto (30%), visualizzare digitalmente i componenti che non sono visibili durante il montaggio (30%) e le istruzioni passo dopo passo all’interno delle postazioni di lavoro (29%). Per la progettazione e il montaggio, invece, le aziende utilizzano la realtà aumentata o quella virtuale per visualizzare le istruzioni di assemblaggio in formato digitale (28%), simulare le prestazioni del prodotto in condizioni estreme (27%), visualizzare le infrastrutture da varie angolazioni (27%) e sovrapporre componenti di progettazione ai moduli preesistenti (26%). Ad esempio, il report cita l’utilizzo che Ford fa della realtà virtuale per identificare e progettare movimenti alternativi del corpo umano, catturati da sensori di movimento durante la fase di assemblaggio, con una conseguente riduzione degli incidenti dei dipendenti del 70% e un calo delle problematiche ergonomiche pari al 90%.

In questo contesto, i due terzi delle aziende intervistate ritengono che la realtà aumentata abbia un maggior margine di utilizzo nelle proprie operations rispetto a quella virtuale. Mentre la VR si è dimostrata in grado di migliorare una singola user experience immersiva isolata dalla realtà, l’AR connette il mondo digitale con quello reale, supportando quindi una serie maggiore di casi d’utilizzo innovativi. Il 45% delle aziende utilizza questa tecnologia, mentre la percentuale scende al 36% per le imprese che hanno implementato la realtà virtuale (il resto delle aziende sono ancora nella fase sperimentale).

E sono le aziende statunitensi e cinesi sono quelle che investono di più in AR/VR, con una percentuale di utilizzo all’interno delle operazioni aziendali pari al 50%. Inoltre, la percentuale di aziende che in Francia, Germania, paesi del Nord Europa e Regno Unito stanno ancora sperimentando le iniziative AR/VR è superiore al 50%.

“La tecnologia immersiva ha fatto molta strada in breve tempo e continuerà a evolversi. Di fronte alla dura concorrenza da parte di investitori aggressivi presenti in Cina e Stati Uniti, le aziende devono razionalizzare gli investimenti per cogliere il potenziale di crescita a lungo termine offerto da questa tecnologia- spiega  Lanny Cohen, Chief Innovation Officer di Capgemini – Per ottenere il massimo valore aziendale dalla realtà aumentata e da quella virtuale, le aziende hanno bisogno di una struttura di governance centralizzata e di studi preliminari di modelli allineati alle strategie, oltre a essere in grado di guidare l’innovazione e la gestione dei cambiamenti dei dipendenti”.

Il report identifica infine quattro strategie chiave per ampliare le iniziative AR/VR:

  1. Creare un modello di governance centralizzato e sviluppare consapevolezza in merito a realtà aumentata e virtuale: il 78% delle aziende che per prime hanno implementato queste tecnologie dispone di team centralizzati dedicati o di centri di innovazione per gestire tutte le attività AR/VR, in contrapposizione al 51% delle altre società.
  1. Investire nell’aggiornamento delle competenze per prepararsi alla futura implementazione: il 93% degli early achiever sta investendo massicciamente in team interni di esperti della metodologia agile, in contrapposizione al 76% delle aziende intervistate.
  1. Concentrarsi su quei casi d’uso che offrono un valore duraturo e supportano i dipendenti: Trovare il giusto caso d’uso e verificarne l’applicabilità è una delle prime tre priorità degli early achiever. Al contrario, la difficoltà nell’identificazione del giusto use case rappresenta una sfida per oltre il 50% delle imprese.
  1. Preparare l’infrastruttura tecnologica all’integrazione delle soluzioni di AR/VR: il report ha rilevato che la mancanza di dati e di tecnologie da utilizzare nell’immediato costituisce un grave ostacolo all’adozione della realtà aumentata e virtuale. Per le imprese, la necessità più impellente è quella di garantire un’integrazione AR/VR uniforme con le tecnologie esistenti e con la cultura aziendale.

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