IL REPORT

Videogames in volata: mercato a quota 152 miliardi di dollari

Newzoo stima una crescita del 9,6% nel 2019: la spinta determinata dalla trasformazione del settore da mero intrattenimento ludico a strumento per veicolare contenuti e formazione

Pubblicato il 20 Giu 2019

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Il videogame cambia, e accelera. La trasformazione dei media digitali e dei tipi di intrattenimento sta facendo leva sul settore dei videogiochi, trasformandolo radicalmente. E questa trasformazione però contribuisce in maniera determinante alla crescita del settore dell’intrattenimento videoludico. Più 9,6% anno su anno, per un totale di 152,1 miliardi di dollari, secondo le stime della società di analisi olandese Newzoo.

Secondo il Ceo di Newzoo, Peter Warman, intervistato da Reuters, «La convergenza completa di forme differenti di intrattenimento digitale sta accelerando in maniera molto netta».

Man mano che i giochi elettronici diventano apparentemente onnipresenti, si stanno in realtà trasformando in strumenti per la connettività, consentendo ai giocatori di chattare con gli amici e incontrare nuove persone. L’editore del popolare gioco online Fortnite, Epic Games, in particolare crede nel gioco come piattaforma di comunicazione, dice Warman.
Facebook intanto sta lanciando i propri giochi attraverso le app Facebook, WhatsApp e Messenger, così come sta facendo lo stesso Tencent in Cina sulla sua app WeChat. Ancora, lo scorso 5 giugno lo sviluppatore di Words With Friends, Zynga, ha presentato un nuovo gioco di guerra in esclusiva sulla piattaforma di gioco di Snap, che ospita l’app di messaggistica Snapchat.

Quest’anno, gli Stati Uniti supereranno la Cina come più grande mercato di gioco per ricavi – 36,9 miliardi di dollari contro 36,5 miliardi della Cina – a causa della crescita dei giochi per console e dell’influenza di Fortnite in America e dell’eco di un precedente blocco governativo sui nuovi giochi in Cina.

Sul blocco però Warman ha idee chiare: «Credo che sia un problema temporaneo, perché ci sono così tanti giochi in attesa di approvazione». Anche le aziende giapponesi, un tempo dominatrici di questo settore, stanno in parte tornando, in parte per la nostalgia dei giochi retrò.

Ad esempio, una riedizione di Final Fantasy VII, originariamente pubblicato nel 1997 dalla giapponese Square-Enix, dovrebbe essere pubblicato l’anno prossimo.
Nintendo e Bandai-Namco (sviluppatore quest’ultimo del classico Pac-Man), si classificano al nono e al decimo posto nella lista di Newzoo delle migliori società di gaming per fatturato.
«C’è voluto molto tempo, ma sono tornati», dice Warman delle aziende giapponesi del settore: gli sviluppatori erano stati molto lenti nell’adottare il paradigma dei giochi mobili e spostare i modelli di business da giochi a pagamento a free-to-play.

Il gioco mobile su smartphone e tablet, contro PC e giochi per console, rimane la piattaforma più grande, producendo 68,5 miliardi di dollari, ovvero il 45% del mercato globale, secondo la ricerca.
Tra le altre fonti di dati di Newzoo ci sono le interviste a oltre 62.500 persone fatte da febbraio a marzo in 30 mercati nazionali diversi. Questo è il nono rapporto annuale dell’azienda.
Il rapporto esclude le entrate derivanti dagli e-sport, o le competizioni di videogiochi professionali. Newzoo ha riferito a febbraio che i ricavi da e-sport nel mondo arriveranno a 1,1 miliardi di dollari quest’anno.

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