LA RICERCA

Videogiochi, boom mobile: la realtà virtuale è la “next big thing”

Il report Ericsson sul mondo del gaming: AR, VR, e 5G rivoluzioneranno il settore. Il 26% del tempo passato su smartphone e tablet è dedicato al gioco. I più coinvolti i giovani tra i 25 e i 34 anni. E con visori più economici la virtual reality potrebbe decollare

Pubblicato il 15 Mar 2019

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Saranno la realtà virtuale, l’augmented reality e il 5G le tecnologie destinate a rivoluzionare il mondo dei videogiochi, che sta attraversando una importante fase di trasformazione, con il mobile che sta conquistandosi una fetta importante del mercato.

A evidenziarlo è una ricerca di Ericsson, secondo cui è proprio il boom dei smartphone e tablet a guidare la crescita del settore, tanto che già oggi il 26% del tempo che in media gli utenti trascorrono utilizzando lo smartphone è dedicato al gaming.

Di conseguenza non si gioca più soltanto su PC o utilizzando una console, ma smartphone e tablet sono particolarmente apprezzati per giocare mentre ci si sposta o nei “momenti morti” della giornata, durante le attese.

Le previsioni di Ericsson evidenziano entro il 2023 il 54% degli intervistati giocherà dal proprio smartphone, contro il 37% che utilizzerà il tablet, il 39% delle console e il 46% dei PC.

Guardando più da vicino le abitudini degli appassionati di videogiochi, la maggior parte preferisce giocare da casa nelle ore notturne (47%) o serali (43%), ma in crescita c’è la percentuale di chi gioca quando si trova sui mezzi di trasporto (21%), a scuola o in ufficio (16%), al bar o al ristorante (14%) o a casa di amici (13%).

Quanto all’età, i videogame non sono un fenomeno soltanto per teenager, che anzi vengono sorpassati in classifica dal 25-34enni: i primi ritengono l’esperienza di gioco “importante”, i secondi – secondo l’indagine Ericsson – “molto importante”

Se si dovesse poi individuare la “next big thing” per il settore, questa sarebbe secondo lo studio Ericsson la realtà virtuale: grazie alla possibilità di vivere un’esperienza di gioco immersiva a 360 gradi. A limitarne oggi la diffusione è la mancanza di visori a prezzi accessibili e di una gamma di titoli abbastanza ampia: abbattere queste due barriere vorrebbe dire spianare la strada a queste tecnologie.

Inoltre per il 32% del campione la reale spinta per l’uso dell’AR arriverà quando non sarà più necessario dover tenere in mano un tablet o uno smartphone per giocare: gli intervistati infatti apprezzerebbero la possibilità di poter avere a disposizione gli oggetti virtuali creati con un videogioco al termine della sessione di gioco. “Il 5G, garantendo latenze prossime allo zero, altissima affidabilità della connessione anche in movimento e maggiori capacità e velocità – spiega lo studio – promette di dare un forte impulso all’utilizzo di VR e AR nell’industria del gaming”.

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