SCENARI

Virtual reality, grande fermento: nel 2020 varrà 150 miliardi di dollari

E’ il segmento a più forte crescita secondo le stime degli analisti di Digi-Capital. E i grandi marchi si preparano alla sfida del filmato sensoriale: Gopro ha acquisito Kolor, mentre Samsung guarda ai tour virtuali

Pubblicato il 07 Mag 2015

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Il fermento intorno alla realtà virtuale, termine utilizzato per indicare una realtà simulata e alla realtà aumentata ovvero arricchita della percezione sensoriale umana mediante informazioni non percepibili con i cinque sensi, non sembra fermarsi. Anzi ancora di più, si percepisce un incremento nell’uso comune di tutti i giorni, tanto che tra le ultime novità, arrivate in questo campo, spicca la nota marca di telecamere Gopro, che ha appena acquisito Kolor, società con più di dieci anni di esperienza nell’ambito della produzione di “contenuti sferici”, tutto ciò per facilitare le loro telecamere a produrre dei video che potranno essere visualizzati su visori di realtà virtuale come: Oculus Rift, Samsung Gear Vr e Google Cardboard.

In questo modo l’utente potrà facilmente girare i propri filmati ed assemblare più fotografie o video per produrre contenuti panoramici o sferici ad alta risoluzione, essenziali per sfruttare le tecnologie Vr. Le specifiche tecniche dell’action camera sferica non sono state svelate e neanche il costo totale dell’operazione è stato ufficializzato, ma il fervore che in borsa ha avuto la Gopro, il giorno dell’acquisizione, ha provato l’interesse in un campo che potrebbe essere il futuro dei filmati virtuali fai da te.

A riscontro del fatto che mese dopo mese la virtual reality sta prendendo sempre più piede, si è aggiunta una ricerca di Digi-Capital, i cui analisti prevedono che in cinque anni ovvero nel 2020, il mercato del Vr e Ar (realtà aumentata) raggiungerà un valore totale pari a 150 miliardi di dollari, una crescita enorme considerando che la previsione per il 2016 è di soli 10 miliardi. Va aggiunto, però, che secondo gli analisti, la parte del leone la farà la realtà aumentata con 120 miliardi di dollari, in quanto si presta ad applicazioni molto più dinamiche e mobili, rispetto alla realtà virtuale, che arriverà a 30 miliardi e che è destinata ad interessare più un mercato da salotto di casa per film e videogiochi.

Anche i grandi player continuano ad innovare in questo campo, ne è l’esempio la Samsung che rinnova il suo interesse iniziando lo sviluppo di tour virtuali per il campo automotive ed immobiliare, in modo da poter testare le auto prima di comprarle o fare un giro virtuale all’interno di case in vendita. E’ chiaro poi, che oltre alla vista, si sta cercando di coinvolgere anche altri sensi per restituire una sensazione di vera realtà ed è per questo che un team della Rice University ha realizzato l’Hands Omni ovvero un guanto dotato di piccole camere d’aria in prossimità delle dita, che gonfiate all’occorrenza, restituiscono un feedback aptico alle mani, simulando la sensazione di toccare un vero e proprio oggetto.

Calibrando con precisione il flusso dell’aria e sincronizzandolo perfettamente con le immagini proiettate dal visore, sarà possibile far sentire l’utente letteralmente al centro della situazione ed immerso in un’esperienza quasi reale. Ormai le continue novità nell’ambito della realtà aumentata e virtuale sono all’ordine del giorno e la spinta intrapresa sembra inarrestabile, quasi che il termine dell’anno 2020 per un boom economico pare anche troppo distante.

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