Contenuti online: a video e news manca modello di business

Forrester: cresce la richiesta dei video online ma mancano formule di pagamento capaci di convincere all’acquisto. Per le news resta “vincente” la fruizione gratuita. Solo la musica è un business

Pubblicato il 13 Ott 2009

Gli utenti di Internet dell’Europa occidentale usano sempre più
il web come destinazione per leggere notizie, giocare, ascoltare
musica e guardare video. Queste attività continueranno a crescere
nei prossimi anni, ma quanti consumatori saranno disposti a pagare
direttamente per canzoni, games e film?

Pochi, secondo l’ultimo studio di Forrester Research: tradurre in
guadagni l’offerta di notizie e intrattenimento continuerà ad
essere una sfida per le aziende di Internet. Anche se il video
diventerà presto il tipo di contenuto online più cercato dal
popolo del web, mancano delle formule di pagamento capaci di
convincere gli utenti e ciò significa che l’online video non
produrrà entrate significative fino al 2011.

Per la musica, invece, la Forrester vede “la luce alla fine del
lungo tunnel”: una nuova generazione di servizi in abbonamento,
insieme al sito che ha aperto la strada, iTunes della Apple,
creeranno un mercato del valore di oltre 2.435 milioni di euro
entro il 2014. Non così per le news online: molto ricercate, ma
solo se gratis. “La digitalizzazione dell’industria dei
contenuti, quella che la Forrester definisce ‘media meltdown’,
è stata una rivoluzione positiva per gli utenti, un po’ meno per
i proprietari dei contenuti, perché se i primi trovano sul web
tutti i contenuti di cui hanno bisogno, i secondi non sono riusciti
a generare entrate simili a quelle che ottenevano (in passato) con
Cd e Dvd”, nota Nick Thomas, autore dello studio Forrester.
“Tuttavia comincia a emergere qualche nuovo modello in grado di
persuadere gli utenti di Internet ad aprire il borsellino”.

Non per tutti i settori, però: bene la musica, così così il
video, male i giornali. La musica online, in particolare, vedrà
“la luce fuori dal tunnel”, secondo Thomas: anche se il modello
free continuerà ad essere vincente, il 47% degli utenti pagherà
almeno in parte per i contenuti musicali su Internet nel 2014. Fra
cinque anni, l’utente medio europeo di musica online spenderà
più di 34 euro ogni anno in musica digitale. Il mercato più vasto
sarà la Gran Bretagna con 26,3 milioni di utenti, ma quello
maggiore per percentuale di utenti rispetto alla popolazione online
sarà la Scandinavia, dove vengono sviluppati molti dei prodotti
più innovativi (come Spotify in Svezia o il servizio gratuito Play
della telco danese Tdc).

Quanto al settore del video online, che di qui al 2014 diventerà
il tipo di contenuto su web più popolare tra i consumatori
europei, grazie anche alla diffusione della banda larga, sono i
film ad avere il maggior potenziale per generare entrate. Ma solo
dopo il 2011 e chi sborsa denaro per i video su web sarà comunque
solo il 3,2% degli spettatori complessivi di questo tipo di
contenuti in Europa nel 2014. Andrà meglio per i giochi: le
entrate online arriveranno a 828 milioni di euro nel 2014; circa il
25% degli utenti di Internet europei pagherà regolarmente per
giocare su Internet nel 2014 e il giocatore medio spenderà fino a
55,60 euro l’anno.

Anche se il gioco online non diventerà un’attività mainstream,
sarà sempre più diffuso tra i giovani, in particolare nel
segmento social game e nel mobile, con grandi opportunità per i
giochi che si possono fare sia da pc che da telefonino. I mercati a
più rapida crescita sono in Scandinavia, ma la maggior parte delle
entrate verrà dalla Gran Bretagna (193,5 milioni di euro). Molto
lette le news online, la cui popolarità è pari ai video, ma è
una vera sfida far pagare gli utenti. Solo l’1,1% dell’audience
dei giornali online spenderà per leggere le notizie su Internet
nel 2014. Difficoltà anche per i contenuti sportivi su web,
perché la pay tv rimarrà la piattaforma dominante da cui accedere
a contenuti sportivi a pagamento.

Il consiglio della Forrester? Le aziende dei contenuti devono
capire la valutazione che i loro utenti fanno del contenuto online.
Inutile imporre prezzi alti come nel mondo fisico. E poi puntare
sulle funzionalità sociali: gli utenti, specialmente i più
giovani, vogliono condividere, votare, commentare.

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