L'INTERVISTA

Banda ultralarga, Saletta: “Videogiochi trainano più del calcio in streaming”

Il presidente dell’Italian Interactive Digital Entertainment Association: “Con il lockdown all’intrattenimento si è unita anche la socializzazione a distanza. E ormai molti operatori tlc vedono questo comparto come il driver principale per l’ultrabroadband”

Pubblicato il 25 Nov 2021

Marco Saletta - Iidea

Il comparto dei videogiochi ha vissuto nell’ultimo anno un momento di crescita particolarmente sostenuta, complice anche la situazione eccezionale che si è creata con l’emergenza Covid-19 e i vari periodi di lockdown, che si sono conclusi soltanto nella primavera 2021. A dimostrarlo ci sono i numeri recentemente pubblicati nel proprio rapporto annuale sul 2020 da Iidea, l’Italian Interactive Digital Entertainment Association. Dalle rilevazioni dell’associazione italiana di categoria dell’industria dei videogiochi emerge, soltanto per citare i dati più rilevanti, che lo scorso anno il mercato dei videogames ha registrato una performance senza precedenti, con un giro d’affari di 2 miliardi e 179 milioni di euro e una crescita del 21,9% rispetto al 2019. A fare da traino per questi risultati le vendite sul fronte software, che hanno raggiunto un giro d’affari di 1,7 miliardi di euro e una crescita del 24,8% rispetto al 2019. Protagonisti del salto in avanti più grande sono stati i digital download su console, Pc e app, per un fatturato da 799 milioni, quasi duecento in più rispetto ai 602 milioni dell’anno precedente.

A fare il quadro delle prospettive del settore è in un’intervista a CorCom Marco Saletta, presidente di Iidea oltre che general manager di Sony Interactive Entertainment Italia, che ci tiene a sottolineare come oggi il mondo dei videogiochi sia un driver centrale per la diffusione della fibra in Italia, più del calcio in streaming di cui tanto si è parlato negli ultimi mesi, e che manterrà un ruolo centrale anche man mano che il 5G prenderà piede nel nostro Paese.

Saletta, davvero gli utenti dei videogiochi sono oggi il principale stimolo alla domanda di connessioni in fibra in Italia?

Assolutamente sì, mi pare che questa sia proprio l’evidenza del momento attuale del mercato. E infatti le stesse telco e i provider di fibra iniziano a pubblicizzare la fibra indirizzandosi direttamente al mercato dei gamers, come testimoniano alcune campagne di comunicazione recenti e in corso. Si punta sulla qualità delle connessioni per pubblicizzare esperienze di gioco ottimali, con collegamenti stabili e con bassi tempi di latenza che consentono a chi gioca la migliore user experience. Oggi il mercato dei gamers conta su utenti “maturi” dal punto di vista della consapevolezza del valore di una buona connessione: una platea che è in grado di spostare il mercato più di quanto non faccia il calcio in streaming, dove probabilmente gli utenti non hanno ancora raggiunto il giusto grado di maturità. Lo spettatore del calcio probabilmente oggi è meno pronto a usufruire di eventi on demand in streaming rispetto a quanto avviene nel settore dei videogiochi, e questo comporta che la domanda sia in quest’ultimo caso più rilevante.

Come possiamo fotografare lo stato del comparto dei videogiochi oggi in Italia, e che ruolo ha avuto nel suo sviluppo il periodo dell’emergenza Covid-19?

L’elemento di novità nella nostra analisi sul 2020 è che il videogioco ha vissuto uno spostamento di percezione, da puro luogo di intrattenimento a nuovo luogo di socializzazione. Se è vero che l’intrattenimento è ancora la natura predominante, si è fatto largo nel periodo delle restrizioni l’utilizzo di questi strumenti per rimanere in contatto con parenti e amici per vivere insieme esperienze virtuali, ad esempio in multiplayer e in chat. In una fase di isolamento forzato i videogiochi sono stati uno strumento di socializzazione, sia verso chi già si conosceva sia in maniera più allargata verso la platea degli altri giocatori. Anche grazie a questo si è scoperto il piacere di stare insieme pur rimanendo separati. Quanto al 2021, stiamo vivendo un momento di sviluppo – per il valore del venduto – del settore hardware, trainato dal lancio sul mercato delle console di nuova generazione. Ed è fisiologico che con le riaperture della scorsa primavera i tassi di utilizzo dei giochi siano fisiologicamente destinati a riassestarsi rispetto ai livelli record del 2020.

Siamo in un periodo di transizione che porterà alla diffusione del 5G. Anche l’entertainment sarà ovviamente impattato da questa rivoluzione tecnologica. In quale direzione si sta muovendo il settore per sfruttare al meglio le nuove opportunità?

In questo momento l’attenzione verso il 5G è puntata soprattutto sul settore del mobile gaming: i dispositivi 5G native sono in grado di offrire performance sull’intrattenimento di un livello molto più alto rispetto a quelli della generazione precedente, e consentono una fruibilità molto migliore. Quanto al mercato Pc e console al momento questa spinta è ovviamente meno forte, e si svilupperà man mano che il nuovo standard potrà contare, nei prossimi anni, su una diffusione più ampia. Il nostro settore, infatti, non si caratterizza per anticipare il mercato sulla connettività e sulle novità tecnologiche, ma per accompagnarlo sfruttandone al meglio le caratteristiche.

Su cosa si sta investendo maggiormente in termini di ricerca e sviluppo?

Mi pare rilevante il fatto che il mercato si stia muovendo, nel campo della realtà virtuale, verso la seconda generazione dei visori Vr, con la possibilità di usufruire dei giochi in più alta definizione. L’esperienza di gioco è in evoluzione. Di certo il tentativo che è stato fatto con i visori di virtual reality ha scosso molto il mercato, che è sempre alla ricerca di nuovi contenuti e innovazione. Quanto alla realtà aumentata, diventerà rapidamente un ambito mainstream soprattutto per il mobile.

Uno dei “verticali” dell’entertainment che sta vivendo un momento di crescita, anche per le sue potenzialità di mercato, è quello degli esports. Quali sono dal vostro punto di vista le potenzialità?

Gli esports sono in una fase iniziale come modello di intrattenimento, e gli indicatori vanno nella direzione di un’esplosione del fenomeno. Per rendersene conto basta guardare ai dati che provengono da piattaforme come Twitch o Youtube. Gli esports contano oggi su una fan base di un milione e 600mila utenti, e man mano che si svilupperà la fruizione live gli utenti potranno connettersi in modo fisico agli eventi, che aggiunge al prodotto il sapore della competizione, come avviene negli sport. Siamo nel momento in cui si stanno mettendo le basi – grazie all’interesse di broadcaster tradizionali mainstream – per questa prospettiva.

E’ aperto il dibattito sull’inquadramento di questo settore. Si tratta di una disciplina sportiva, come si dedurrebbe dal fatto che esiste una federazione riconosciuta dal Coni, o di intrattenimento “puro”? Come sarà possibile arrivare a un punto d’incontro tra queste due visioni?

La posizione di Iidea è che l’esport, basandosi sulla proprietà intellettuale e sulla creatività degli sviluppatori, con i prodotti che vengono pubblicati da editori, sia una forma di intrattenimento. Gli sport sono di tutti, le regole vengono stabilite da federazioni internazionali, mentre i videogiochi sono di qualcuno, che decide le regole con cui si compete. Un altro elemento di differenziazione è che l’industria degli esport è commerciale e globale, gestita da media company, e non può basarsi su affiliazioni di natura territoriale. Sport ed esport saranno sempre territori differenti, che potranno parlarsi con difficoltà. Il tentativo fatto dal Comitato Olimpico Internazionale e da diversi comitati nazionali sugli “sport virtuali” mi pare una forzatura dal punto di vista dialettico. Detto questo, credo che sia il caso di continuare a dialogare, per vedere se ci sono territori dove si possono fare dei compromessi che facciano bene a tutti. Ma non si può rinunciare alla proprietà intellettuale, perché è un terreno su cui le aziende investono, e non possono permettersi di cedere a terzi il frutto della loro creatività.

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