Social game contro console. Il gioco si fa duro

I network di condivisione rivoluzionano l’industria tech-ludica. Ecco come il modello “freemium” conquista nuovi giocatori

Pubblicato il 25 Giu 2010

La nuova era dell’industria del gaming? È già iniziata, sui
social network. Il trend è emerso alla Game Developers Conference
di San Francisco che ha visto riuniti sviluppatori, editori di
videogame e venture capitalist. E il filo rosso è stata proprio la
rapida ascesa delle reti sociali come nuova piattaforma per la
diffusione dei giochi, forte di una platea sconfinata: 400 milioni
di utenti mensili su Facebook, 100 milioni su MySpace, 50 milioni
su Hi5. Ma per le console non è ancora viale del tramonto.
Kristian Segerstrale, Ceo di Playfish (acquisita
l’anno scorso da Electronic Arts), è convinto che i social games
potenzieranno l’audience globale dei propri videogame: “Il
connubio con i social network ci dà per la prima volta
l’opportunità di portare i giochi dove gli utenti sono
veramente, di conoscerne il profilo e non considerarli più
giocatori generici”. Il business model è gratuito, ma solo in
parte. “È il cosiddetto modello freemium”, spiega
Andrea Rangone, responsabile scientifico
dell’Osservatorio Gioco online promosso dalla School of
Management del Politecnico di Milano, dall’Aams e da Sogei:
“L’utente può iscriversi e giocare gratuitamente, ma esiste la
possibilità di ottenere dei ‘digital goods’ o sbloccare
opzioni aggiuntive all’interno del gioco sia aumentando il
proprio sia comprando queste opzioni/oggetti digitali con soldi
reali”.

Oggi la prima fonte di guadagno sono proprio le micro-transazioni,
ma secondo Michael Pachter, analista della Wedbush
Morgan Securities, in futuro crescerà il peso di pubblicità e
data mining. Perciò il fatturato dei giochi sociali raggiungerà
quest’anno 1,6 miliardi di dollari e nel 2013 supererà i 4
miliardi. Un vero asset per i social network. “Ci sono 200
milioni di persone che usano Facebook per giocare ogni mese, un
tasso di penetrazione del 50%”, nota Todd
Greenwald
di Signal Hill Capital. Sul sito sociale di
Zuckerberg sono i giochi prodotti dalla Zynga di San Francisco a
far da padrone: FarmVille, Café World, Texas HoldEm Poker,
FishVille e Mafia Wars, tutti nella top ten delle applicazioni di
Facebook. Non sorprende che tra le due società si sia aperta
un’aspra disputa per il controllo dei games: Facebook ha chiesto
di trattenere una “tassa” del 30% sui pagamenti effettuati nei
giochi di Zynga e di essere la piattaforma “primaria” per i
games della casa di San Francisco. Zynga (che ha una “presenza
significativa” anche su altri siti, come MySpace, Bebo,
Friendster, Tagged, Yahoo, e realizza giochi per iPhone) ha
minacciato di abbandonare il sito e aprire il proprio social game
network, Zynga Live. Infine le due società hanno trovato un
accordo, e almeno per i prossimi cinque anni i giochi di Zynga
resteranno su Facebook.

La software house californiana conosce bene il suo valore. Digital
Sky Technologies (che le ha appena concesso un finanziamento di 180
milioni di dollari) valuta Zynga tra 1,5 e 3 miliardi di dollari
(più della metà della capitalizzazione di mercato del colosso dei
videogames Electronic Arts). Secondo Next Up!, il tasso di crescita
annuale di Zynga sarà del 35% fino al 2014. Il produttore di
Farmville dice di avere 100 milioni di utenti unici mensili sul suo
sito (e 230 milioni sui social network) e un revenue annuale di 250
milioni di dollari che secondo Next Up! arriverà a 460 milioni di
dollari a fine 2010 e a 1,1 miliardi nel 2014.

E in Italia? Secondo l’ultimo rapporto Aesvi/GfK, l’ondata
social gaming non intacca il mercato delle console e dei videogame
tradizionali. Il settore videoludico risulta sì in contrazione nel
2009 di un 10%, tra hardware e software, ma Aesvi sottolinea che il
dato (migliore degli altri Paesi europei, calati tra il 16 e il
20%) è calcolato rispetto a un 2008 di crescita eccezionale,
risente della crisi economica e della fine vita di alcune console.
Il fatturato complessivo è di 1,1 miliardi di euro, la seconda
migliore performance negli ultimi cinque anni. Secondo
Gaetano Ruvolo, Presidente Aesvi, “c’è una
flessione nelle console portatili, mentre tengono bene quelle da
casa: il numero di pezzi venduti è pressoché uguale all’anno
precedente. I videogiochi per Pc proseguono la caduta che si
registra già da qualche anno. Ma non considererei il social gaming
in competizione con i videogame tradizionali – continua Ruvolo –
perché si riferiscono ad ambiti diversi. Chi ama videogiocare
continuerà a farlo sui videogame, anche perché questi incorporano
sempre più gli aspetti social che oggi sono così richiesti e
grandi innovazioni tecnologiche, dall’Hd al 3D di prossimo
arrivo”.

“Le console sono utilizzate in prevalenza da cosiddetti hardcore
gamers che dedicano periodi di tempo mediamente lunghi al gioco –
ribadisce Andrea Rangone – mentre i social games sono pensati per
attrarre soprattutto casual gamers con un fortissimo appeal anche
verso l’universo femminile e un tempo di utilizzo più
breve, adatto ai momenti morti della giornata o alle pause. Non
c’è diretta competizione con le console, piuttosto competizione
per lo share of time del consumatore così come accade per le altre
forme di gioco e intrattenimento”.

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