Dopo i servizi di gaming online Gaikai e OnLive, anche XBox è
pronta a offrire, a partire dal 2012, strumenti di gioco tra le
nuvole. A dinostrazione di come si stia espandendo la frontiera dei
giochi, smepre più disponibili onlien e meno su console.
“Il gaming online sottopone l’infrastruttura di rete a sempre
maggiori richieste e continuerà a farlo negli anni a venire –
spiega Umberto Bertelli, managing director per l’area del
Mediterraneo di Ciena – Le tre aree di rete più colpite dalla
crescita di questo fenomeno sono la capacità, il mix di traffico e
la latenza di rete necessaria”.
Ma qual è l’impatto che il gioco online avrà sulla rete? “Il
numero enorme di utenti, così come di rich content, richiederà
una maggiore capacità di rete causata dal significativo aumento
dei livelli di trasferimento dati generati attraverso il gioco
online- puntualizza Bertelli – L’avvento di giochi in 3D, in
netta crescita nei prossimi anni, spingerà inoltre la domanda di
capacità a livelli ancora più alti”.
"Il gioco cambia il profilo di trasferimento di un
collegamento a banda larga, rendendo così la velocità di una
connessione in upstream importante quanto la velocità in
downstream. Inoltre, i giocatori sono sempre più consapevoli
dell’importanza di avere una bassa latenza in rete in quanto
requisito essenziale che può conferire loro un vantaggio
competitivo nei giochi multiplayer online”.
Le reti in accesso dovranno quindi adattarsi al fine di supportare
il gaming online, mentre quelle nel core dovranno evolvere a loro
volta, per far fronte all’aggiunta di altri fattori come i
video-on-demand o il cloud computing, che creano una richiesta di
capacità di banda ancora maggiore. "All’interno di questo
scenario – coclude il manager – gli operatori saranno costretti a
migliorare la gestione dei flussi di dati: alcuni tipi di traffico
sensibili in modo particolare alla latenza – il gioco ne
costituisce un ottimo esempio – dovranno avere la priorità su
altre tipologie per garantire un livello di esperienza d’uso che
soddisfi le aspettative degli utenti finali”.